Game Sadis Melahirkan Kekerasan

Game sadis melahirkan kekerasan

Game online hari ini dikuasai korporasi global. Mereka punya server, algoritma, data perilaku pengguna, dan modal raksasa. Tujuan mereka jelas, yaitu profit.

Oleh. Niqi Carrera
Kontributor NarasiLiterasi.Id

NarasiLiterasi.Id-Mungkin bagi sebagian orang, itu hanya main game biasa. Hal yang mubah, seperti main layangan, sepeda, atau lari pagi. Namun, jika kontennya mendistorsi perilaku, melahirkan kekerasan, atau mendorong kecanduan hingga memengaruhi emosi dan kesehatan mental anak‑anak, kita tidak bisa diam saja.

Baru‑baru ini muncul berita tragis tentang seorang anak di Medan yang membunuh ibunya setelah diduga kuat dipengaruhi oleh game online yang sering dimainkan tanpa pengawasan penuh dari orang tua. Kasus ini menjadi sorotan karena menunjukkan hubungan antara kecanduan game dan perilaku agresif yang ekstrem. Bahkan kasus lain di Depok terkait si
mahasiswa yang diduga membuat teror bom di sekolah juga disebut bermula dari kebiasaan berulang di dunia digital, termasuk paparan konten kekerasan yang intens.

Kedua, peristiwa ini bukan sekadar insiden tunggal. Sehingga menimbulkan pertanyaan, apakah game online benar hanya hiburan? Atau sudah berubah menjadi ruang yang merusak saat tidak dikontrol? Jawabannya tidak sederhana, tetapi data besar tentang industri game menunjukkan alasan kuat kenapa fenomena ini menjadi tantangan besar bagi banyak keluarga.

Fakta Industri Game

Industri game online bukan sekadar pasar kecil. Pada 2025, nilai pasar game global diperkirakan mencapai sekitar USD188,8 miliar atau sekitar Rp3.100 triliun (Harian Oku Selatan, 24-09-2025). Angka ini menunjukkan betapa besar uang yang berputar di industri ini, lebih besar dari film maupun musik. Dan porsi mobile gaming sendiri menyumbang hampir setengah dari total pendapatan industri. (GoodStats Data)

Di Indonesia sendiri, pasar game online diperkirakan mencapai ±Rp30triliun dan menjadi yang terbesar di ASEAN (datasatu.com). Namun yang ironis, hampir semua pendapatan tersebut dikuasai oleh developer asing. Sedangkan developer lokal hanya mengambil porsi kecil (Sabang Merauke News). Artinya, bukan hanya kontennya yang dibuat di luar
negeri, tetapi keuntungan besar juga mengalir ke luar negeri.

Industri sebesar ini terus tumbuh karena model monetisasi yang sangat kuat. Misalnya, fitur microtransaction, hadiah bertingkat, dan elemen sosial kompetitif yang membuat pemain kembali lagi dan lagi untuk bermain. Rata‑rata waktu yang dihabiskan pemain di game bisa mencapai puluhan jam per minggu, bahkan hingga mengalami gangguan tidur dan kecemasan ketika mencoba berhenti.(WifiTalents).

Inilah yang jadi cara kerja kapitalisme digital. Game dibuat semenarik mungkin bukan semata untuk hiburan, tetapi untuk mengunci perhatian sebesar mungkin. Setiap menit bermain berarti dana mengalir, baik dari iklan, pembelian item, atau fitur berbayar lainnya. Dalam skala triliunan itu, ada insentif kuat bagi perusahaan besar untuk mengejar keuntungan, bukan untuk memikirkan masa depan anak‑anak yang bermain.

Game Online dan Kekerasan

Banyak orang tua merasa aneh: “Lho, kan cuma main game?” Padahal riset menunjukkan bahwa game online yang terus dipenuhi konten kekerasan
atau kompetisi tanpa batas berpotensi memicu emosi berlebihan pada beberapa anak atau remaja, terutama jika disertai gangguan mental atau tekanan sosial. Jurnal Universitas Pahlawan Itu bukan berarti game selalu bikin orang jadi pembunuh. Namun, ekosistem digital yang tanpa batas, tanpa filter, dan tanpa pengawasan membuat risiko itu semakin
nyata.

Selain kekerasan, game online juga sering menggabungkan fitur yang memicu kecanduan. Reward yang membuat otak merespon seolah ada hadiah instan, tekanan sosial dari teman sebaya untuk terus bermain, dan sistem level yang semakin sulit sehingga pemain merasa tidak bisa berhenti. Semua ini dimanfaatkan oleh platform digital demi
mempertahankan engagement, bahkan ketika itu merusak kehidupan sehari‑hari pemain, termasuk gangguan belajar, insomnia, gangguan mood, dan perilaku agresif tingkat tinggi (WifiTalents).

Statistik menunjukkan sekitar 8–15% remaja gamer mengalami perilaku
gaming yang bermasalah. Artinya mereka menunjukkan gejala kecanduan yang serius. (WifiTalents). Dan ini tidak sedikit.

Hegemoni Kapitalisme Digital

Sering kita dengar narasi bahwa internet atau game itu netral. Seperti gunung atau jalan raya yang cuma alat. Kenyataannya,
platform digital tidak netral. Model bisnisnya menggabungkan algoritma
yang memaksimalkan waktu pemain di layar, microtransaction yang mendorong pembelian impulsif, serta konten yang makin ekstrem karena itu yang paling menarik perhatian. Itu semua bukan kebetulan. Semua desain sistemik yang diciptakan oleh perusahaan besar dengan tujuan utama memperoleh profit sebesar mungkin.

Dalam logika kapitalisme global, data pemain, jam bermain, dan pembelian in-game adalah komoditas berharga. Makin banyak uang berputar, semakin tinggi keuntungan perusahaan besar. Uang triliunan yang digelontorkan pemain di seluruh dunia bukan cuma soal hiburan. Itu hasil dari strategi bisnis yang memanfaatkan psikologi manusia,
terutama anak‑anak dan remaja yang otaknya masih berkembang.

Negara sebagai pengatur belum efektif melindungi generasi muda dari dampak ini. Regulasi Indonesia soal klasifikasi game berdasarkan usia baru mulai digagas Komdigi dengan Indonesia Game Rating System, dan game yang tidak sesuai bisa diturunkan dari platform (Reddit). Ini
langkah positif, tetapi masih terlalu parsial dibanding skala pasar yang terus berkembang.

Singkatnya: game online hari ini bukan hanya soal gameplay, tetapi tentang ekonomi besar yang mempengaruhi emosi banyak pemain dan memanfaatkan kecanduan digital demi profit. Dampaknya terasa di kehidupan nyata. Dari bullying hingga kekerasan ekstrim. Ketika
dunia digital dan kehidupan sosial tidak lagi dipisah secara sehat.

Baca juga: Game Online Kekerasan dalam Jerat Kapitalisme Digital

Islam: Negara Melindungi Ruang Digital

Selama ini, ketika bicara bahaya game online, solusi negara nyaris selalu sama: pemblokiran. Hari ini diblokir, besok muncul versi baru. Hari ini satu game ditutup, lusa anak-anak pindah ke game lain yang lebih sadis. Pola ini menunjukkan satu hal, negara sebenarnya tidak berdaulat di ruang digital. Ia hanya jadi satpam yang berjaga di gerbang milik orang lain.

Padahal masalahnya bukan cuma karena game ini berbahaya, melainkan siapa
yang menguasai ruang bermain anak-anak kita.

Game online hari ini dikuasai korporasi global. Mereka punya server, algoritma, data perilaku pengguna, dan modal raksasa. Tujuan mereka jelas, yaitu profit. Bukan pendidikan, bukan kesehatan mental, apalagi pembentukan akhlak. Maka jangan heran kalau game sengaja didesain adiktif, penuh kekerasan, dan makin lama makin ekstrem. Anak yang
tenang tidak menguntungkan. Anak yang kecanduan, impulsif, dan terus main itulah tambang emas.

Di sinilah konsep kedaulatan digital sering disalahpahami. Banyak yang mengira kedaulatan digital cukup dengan memblokir konten negatif. Padahal itu ibarat menutup lubang atap bocor, sementara fondasi rumahnya bukan milik kita.

Kedaulatan digital artinya negara menguasai infrastruktur, arah, dan tujuan ruang digital, bukan sekadar bereaksi.

Islam tidak memandang negara sebagai penonton pasif. Negara adalah raa’in, pengurus dan penjaga rakyat. Termasuk menjaga akal, jiwa, dan generasi. Maka ketika ruang digital merusak kejiwaan anak, negara tidak boleh berkata, “Itu urusan orang tua.” Sebaliknya, negara wajib menciptakan lingkungan yang aman, sehat, dan mendidik.

Dalam Islam, bermain itu mubah. Anak boleh main, tertawa, berlomba, bahkan berperang-perangan. Namun, Islam tidak pernah membiarkan sarana bermain berubah menjadi alat perusakan perilaku. Jika permainan mulai membentuk emosi kasar, adiksi, atau hilangnya empati, maka itu bukan lagi sekadar hiburan, melainkan bahaya.

Bahaya sistemik dilawan secara sistemik.

Mari kita turunkan ke level teknis.

Pertama, negara harus punya infrastruktur digital sendiri. Ini mencakup pusat data nasional, server game, cloud, dan jaringan
yang tidak bergantung penuh pada korporasi asing. Tanpa ini, negara selalu tunduk pada aturan main platform global. Mau mengatur algoritma? Tidak bisa. Mau batasi konten? Bisa, tapi setengah-setengah.

Negara tidak harus langsung punya satelit canggih seperti negara adidaya. Namun, minimal punya kontrol penuh atas server nasional untuk layanan anak dan pendidikan. Ini adalah fondasi.

Kedua, negara tidak hanya melarang, tapi memproduksi. Inilah titik yang sering hilang. Jika game global merusak, solusinya bukan hanya menutup, tapi menghadirkan alternatif. Negara bisa memfasilitasi lahirnya industri game lokal yang tujuannya jelas: mendidik, membangun karakter, dan menumbuhkan daya pikir.

Bayangkan game strategi yang mengajarkan pengelolaan sumber daya,
keadilan distribusi, dan kepemimpinan. Atau game petualangan yang menanamkan empati, keberanian, dan tanggung jawab. Bukan ceramah, tapi
pengalaman.

Ini bukan mimpi. Banyak negara sudah melakukan ini. Bedanya, dalam sistem kapitalisme, tujuan akhirnya tetap profit. Sedangkan dalam Islam, tujuannya adalah pembentukan manusia.

Ketiga, regulasi algoritma, bukan hanya konten. Masalah game online bukan cuma apa yang ditampilkan, tapi bagaimana ia
mendorong anak terus bermain. Sistem reward, loot box, ranking, dan efek dopamin itu semua dirancang ilmiah. Negara yang berdaulat tidak boleh membiarkan algoritma membentuk jiwa anak tanpa kendali.

Islam memandang akal sebagai amanah. Maka mekanisme adiksi harus dicegah, bukan dinormalisasi.

Keempat, integrasi dengan pendidikan dan keluarga. Negara tidak menggantikan peran orang tua. Justru sebaliknya, negara
memudahkan orang tua menjalankan tanggung jawabnya. Edukasi digital,
literasi game, dan pemahaman psikologis harus masuk kurikulum. Bukan
sekadar melarang main game, tapi paham bagaimana game bekerja dan mempengaruhi emosi.

Kapitalisme Bergerak Jauh ke Depan

Industri game online global bernilai ribuan triliun rupiah per tahun. Ini bukan angka kecil. Ini ladang uang raksasa. Maka wajar jika kapitalisme mati-matian mempertahankan pasar anak-anak. Mereka meriset perilaku, menyewa psikolog, neuroscientist, dan desainer adiksi. Semua demi satu hal: screen time yang panjang.

Sementara negara? Sibuk reaktif. Ada korban, baru ribut. Ada kasus pembunuhan, baru kaget. Padahal kerusakan itu akumulatif, pelan, dan
sistematis.

Islam justru memotong dari akarnya. Karena paradigma negaranya berbeda. Negara bukan pelayan pasar, tapi pelayan umat. Bukan fasilitator keuntungan, tapi penjaga kehidupan.

Penutup: Bukan Sekadar Aturan

Masalah game online bukan soal anaknya kurang iman atau orang tuanya kurang tegas saja. Itu terlalu menyederhanakan masalah. Ini soal sistem global yang memang dirancang untuk mengeksploitasi perhatian dan emosi manusia.

Selama negara masih tunduk pada kapitalisme digital, selama itu pula
generasi akan terus jadi sasaran. Islam menawarkan jalan lain: negara yang hadir, melindungi, membangun, dan mengarahkan. Dengan sistem yang benar.

Karena generasi tidak rusak dalam semalam. Dan menyelamatkannya juga
butuh keberanian untuk mengubah arah, bukan sekadar tambal sulam. []

Disclaimer

www.Narasiliterasi.id adalah media independent tanpa teraliansi dari siapapun dan sebagai wadah bagi para penulis untuk berkumpul dan berbagi karya.  www.Narasiliterasi.id melakukan seleksi dan berhak menayangkan berbagai kiriman Anda. Tulisan yang dikirim tidak boleh sesuatu yang hoaks, berita kebohongan, hujatan, ujaran kebencian, pornografi dan pornoaksi, SARA, dan menghina kepercayaan/agama/etnisitas pihak lain. Pertanggungjawaban semua konten yang dikirim sepenuhnya ada pada pengirim tulisan/penulis, bukan www.Narasiliterasi.id. Silakan mengirimkan tulisan anda ke email narasipostmedia@gmail.com

Kontributor Narasiliterasi.id
Niqi Carrera Kontributor NarasiLiterasi.Id
Previous
Taat Tanpa Tapi, Tanpa Nanti
Next
Di Balik Narasi Gap Generasi
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
bubblemenu-circle
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram